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【游戏回忆03】“敌羞,吾去脱他衣!”——《三国无双》系列回顾

2023-06-04 06:07:20 来源:哔哩哔哩

目前的游戏市场上,动作游戏可以说是一直以来的热门系列,目前的主要的热门游戏除了一些经典的动作游戏之外,如《鬼泣》《仁王》之外,就是一些高难度的游戏,比如《艾尔登法环》《黑暗之魂》《忍者龙剑传》等。但其中还一些游戏因为其玩法或者创新性的原因,逐渐淡出玩家的视野当中。这其中最典型的代表就是光荣公司的无双系列了,在当年上学的时候无双游戏系列可以说是家喻户晓,甚至在黑暗的包机房里一半人都是在玩这个。时至今日身边已经有玩家在讨论这个系列了,终其原因还是光荣自己的问题。

无双系列目前泛指的是由光荣特库摩的旗下团队「Omega Force」所开发的游戏系列,其中主要以《真三国无双》、《战国无双》最为知名。无双系列的玩法都是以一骑当千的爽快打击感和战场体验感为主,毕竟谁能挡得住驰骋沙场的乐趣呢?游戏在当时一经推出时就相当受玩家的欢迎。当时市面的游戏基本都是差不多一个路子,而无双的玩法在当时极具创新的。首先,玩家只要通过轻攻击和重攻击两个按钮的组合,就能使角色释放非常多样化的招式,而且所有角色的操作,都遵从同一套按键逻辑,可以说上手似乎无门槛,而且每个人招式还不一样,简单上手不说花样还多,这多刺激。

除此之外,畅快的打击感,敌人同屏人数和可操控角色数量,在当时也是游戏界中独树一帜的存在。如系列销量巅峰的《真三国无双2》,就将各势力武将数量提升到了41名,且武将各具特色,这人又多,战场感满满,那玩家当然不会感到厌倦。除了基于三国史的《真三国无双》外,光荣也开始结合一些动漫厂商来发行游戏,如2007年发布的第一代《高达无双》。游戏系统承袭了无双系列的风格和体验,玩家可以驾驶各自的MS与大量的敌军进行战斗,体验「一机当千」的爽快感。大部分玩家对于高达无双的剧情与画面都赞誉有加,但对其本质上依旧是个割草游戏的感到不满,因为游戏的综合玩法和整体素质并没有引起多大的改变,还是那一套。上一部的《高达无双》发售的时间是2013年,距今现在已经有了9年的时间,目前来看大概率不会再有《高达无双》的下一个新作了。


(相关资料图)

除了《高达无双》外,光荣还结合了《北斗神拳》做了个《北斗无双》进行动画内容的再现。但是···《北斗无双》和其他无双系列游戏的本质是一样的,“一拳当千”嘛。说是这样说,但这游戏的敌人同屏人数却不高,打来打去就那么几个人,而且《北斗无双》从类型上来说更趋近格斗游戏的战斗模式,而且由于本作的暴力程度较高,像动画里那种的喷血、体内爆裂等场面游戏里都有很好的还原,因此本作的年龄对象为17岁以上,也是无双系列第一个被分为成年人分级的作品。除了动漫系列的联动外光荣还与任天堂携手一起推出了一个《塞尔达无双》,这是2014年在Wii U上发行的。游戏的主线剧情是以塞尔达的故事为基础,林克作为实习兵前去拯救塞尔达公主的故事,推出后反响还可以。然后在2020年推出第二代《塞尔达无双 灾厄启示录》。主线剧情是以《塞尔达传说 旷野之息》同一个世界观为基础,林克与塞尔达公主必须阻止灾厄复活,并拯救世界的故事,算是旷野之息的平行世界的一个平行故事吧。

《塞尔达无双》算是联动无双里做的不错的一个了(毕竟你做的垃圾的话任天堂可是要骂人的),因为在玩家中的这两部无双评价普遍较高,玩家称其是无双动作和塞尔达精彩世界的合体,因此受到了玩家的热爱,但由于本质上依旧是个粉丝向游戏,所以在普通玩家之间并没有引起太多的水花。而且因为二代发布在NS平台上,所以不管是画面还是手感与其他无双系列作品相比都比较差强人意。虽然光荣在无双的题材上尝试很多不同的风格,但游戏玩法上依旧没有太大的改变,大部分玩家对于其一如既往的割草玩法已经不太买单了,因此后续的《真三国无双》系列评价和销量都不算太好,基本上也就是马马虎虎。《真三国无双3》当时的销售量是130万套,在这之后的整个《真三国无双》系列的销量就开始走下坡路了。四代是91万,第五代才42万(当然这也跟五代半成品发售有一定原因),目前最新的8代实体加上数字版的合计才勉强达到73万的销量,这个数字可能有一定出入但基本上大差不差了,这个系列日薄西山基本上已经是个事实了。

其实无双系列会不如以往火的最主要原因,就是玩法太单一了,从《真三国无双》第二代开始,光荣就一直维持着“战场割草”为无双系列的核心玩法,虽然这样挺好,但一直保持这么一个状态玩家就会渐渐地厌倦,没有了玩游戏时候的新鲜感,或者说后续不出了就此打住也可以,但光荣一直在出新作,虽然之后发布的新作里加入了许多小的改变,如攻占据点、战场互动、武将技能变更、武器变换等,但可惜的是,这一切基本都是换汤不换药啊,游戏的玩法内核其实并没有多少变化,而且越往后的几作玩家的体验反而更差。其中最让玩家诟病的是光荣为了增加市场的销量,再不断地降低游戏的难度,使游戏变得越来越毫无乐趣,虽然游戏中是有难度划分的,可是改的只是敌人的血量和伤害,而AI本身并没有变聪明,满屏的小兵也犹如木桩一样站在原地极少攻击玩家,而且一旦打出了高级武器,装上了之后基本上割就行了,对玩家来说毫无基本挑战力。早年的无双虽然名为“割草”但真正有可能被割的可能是玩家自己,因为早期的敌人AI是非常高的,不单单是只会防御攻击,还会破招、回血、放无双,而且攻击欲望极高,稍不留神就会送命。但像以前2、3代那种“你强敌更强”的高级AI现在已经不复存在了。

曾经的名制作人板垣伴信就曾公开表达过对无双系列的不满,“居然有人认为这种拿着镰刀收割农作物的游戏很有趣,拜托,你们是农民吗?”当然这老哥喷的游戏不止无双一个,但也可以看出无双的本质越来越无聊。另外,光荣的花式炒饭的行为也引起玩家的极度不满,自《真三国无双3》开始,一部《三国无双》或《战国无双》发售后没多久肯定还会推出一部《猛将传》(《帝国》作为另外一种玩法的无双就先不说了)这种类似资料片的玩意,你只买本传的话,不好意思有些模式你玩不了,请去买资料片,如果你只买资料片,那对不起本传有些东西你玩不了,而且资料片还会补全本传的一些BUG和设定。这招用个一两次可能还行,但时间久了玩家已经摸透了,反正还有资料片,到时候直接买那个玩,反正基本上除了一些武将或者服装用不了,对于游戏的实际内容并不会有多大影响。

也可能是看系列整体出现疲态之后,在2007年,光荣把《三国无双》和《战国无双》两部世界观和时代完全风马牛不相及的游戏硬是凑到了一起,给整出了个《无双大蛇》这种“关公战秦琼”的游戏,但你别说是的蛮有趣的,因此这作收到了不错的回响,这一下可不得了了,从此光荣开启了万物皆可无双的时代,从《无双大蛇1》之后出了个《无双大蛇 魔王再临》增加了孙悟空、源义经、卑弥呼等角色,之后又把前两部整合到一起出了个《无双大蛇Z》。这还没玩之后又出2,然后是3,可操纵任务是越来越多,但游戏的剧情和玩法却在逐渐坍塌,而且玩家也开始审美疲劳了,于是游戏系列的销量与口碑又开始下滑。除了游戏质量问题外,光荣在售价上也是经常把自己的游戏和一线3A的价格画上了等号,然而游戏的质量却跟游戏大作根本没法比,而且有的游戏大作甚至还比她便宜!如《真三国无双 8:帝国》普通版要价329元,豪华版557元。《战国无双5》普通版要价433元,豪华版627元(这些主机版的价格,STEAM版可能会便宜点)。这价格说实话,已经不是高的离谱了,隔壁“老头环”的价格都比你便宜,再说这游戏素质也不值这个价位。这高昂的价格不仅劝退一些想要入坑的新玩家,也使忠实玩家非常不满。

2018年发售的《真三国无双8》可以说是三国无双的一个转折点,当时光荣称这是无双系列首次使用开放世界的作品,这一消息的公布让当时的玩家非常期待,但实际的效果却暴露了制作方在技术和理念上的短板,繁琐且剥离沉浸感的支线任务,新增的打猎钓鱼等系统与原有的游戏框架根本无法融合,地图虽然是开放世界,但广袤且缺乏互动要素,虽然新增了不少武器和角色,但武器和角色之间都差不多只是换了个外皮而已,再加上游戏内不断不断出现的BUG、掉帧、画质糟糕、同屏卡顿等各种问题导致游戏体验相当之差,甚至让有的玩家怀疑这是一部半成品,而且完成程度还不如当年的无双5。《真三国无双8》在刚发布的第一周,Steam商店页面好评仅27%,基本上是差评如潮了,虽然在之后2021年发布的《真三国无双8 帝国》修正了不少BUG,但画质依旧糟糕、游戏内渲染垃圾、各种模糊不清的贴图、掉帧卡顿等问题并没有解决,让玩家不敢相信这是一款2021年发布的游戏,其售价比肩主流3A大作,但其质量却还不如一个小厂制作的游戏。

虽然《真三国无双8》仅仅是将地图改成开放式世界,但在玩家的口碑和市场反应中却被骂的狗血喷头,这玩家主要不满意的点并不单单是光荣把《真三国无双8》改成开放式世界,还有游戏从诞生就有的掉帧、同频卡顿、人物消失等BUG一直没有修复,再加上不满光荣在无双IP上不停的炒冷饭,不停使用重复的剧情模式敷衍玩家,数量庞大的大众脸角色除了可以被选择之外,在剧情上几乎毫无存在感,从第三代以来各种靠堆积角色来拉动游戏热度的做法,虽然在一定程度上吸引了不少新玩家,但再这样下去的话,光荣很可能会亲自毁了无双这个经典IP。虽然无双的本质不在剧情,但是剧情你也不能太敷衍了吧,人物是越做越多,但很多角色的剧情参与度却很低,甚至有的角色纯粹是为了凑数而存在的,剧情里甚至可有可无。这让很多玩家觉得根本没有参与感。《真三国无双8》改良失败,遭遇口碑销量滑铁卢后,光荣又迅速推出了沿用旧玩法的《无双大蛇3》来止亏回血,主打卖点之一就是突破吉尼斯纪录的170名可控角色,虽然评价不错,但还是换汤不换药的走上了同样的循环。随后发布的《海贼无双4》也依旧维持了之前的线性割草玩法。

2021年发布的《战国无双5》,光荣在此之上进行了些许的改良,因此无论是操控感还是畅快度手感都令人满意,游戏的同屏敌兵数量相比前作也有增无减,不过就单凭在剧情和画风方面做出的创新,玩法依旧没有改变,并不能掩盖它本质上还是一个割草游戏。虽然无双系列并非一直停滞不前,而是一直在创新方面上小修小改,像是《无双大蛇3》就引用了一套全新的神技系统,在战斗中玩家可以消耗能量槽来发动不同的神术攻击,而且可以根据每个角色配备的神器不同,所产生的效果也会全然不同。然而整体上并没有多少实质的创新,更多的是将系列中的不同元素仓促地混杂在一起。

讽刺的是,玩家虽然对无双的割草玩法感到不满,但小修小改的《无双大蛇3》却依然比大刀阔斧的《真三国无双8》,不管是在销量还是口碑上都来得好。相比于《真三国无双8》的大刀阔斧,《战国无双5》的创新奇事更适合无双系列的改革道路,以《战国无双》来说,光荣可以将目光放在剧情上,像6代的剧情那种多少契合史实一点,再增加一些对剧情重要的武将,然后删减一些不重要的武将,如《真三国无双8》里增加董白和夏侯氏等,这种角色毫无意义不说,还让游戏变得越来越冗杂,毕竟你是做动作游戏的,打击感和剧情是你的卖点,又不是三国杀那种单纯的增加角色的数量来卖钱的。除此之外,可以在保有基础操作系统手感的同时,引入不破坏原有体系的新系统,保证有一定挑战难度的深度玩法,比如5代的据点争夺、3和4的士气、3代的单挑等,再将AI加强一下等,毕竟砍木桩子是真的累啊,再辅以不再那么浮夸和脸谱化的美术和剧情,或许真的能让无双重获新生。

又是一个深夜,我再一次通关了《三国无双3》,我已经记不清这是我第几次通关了,也已经记不清我这是几次将官渡的袁绍打败,虽然这已经是一款19年前的游戏了,但这款游戏却依旧躺在我的电脑了,在我闲暇之余会打开杀几局,虽然现在市面上的游戏是越来越多,而无双的乐趣似乎也逐渐脱离了现在的主流游戏市场,但每当打开游戏进入界面的时候,都会想起当年跟小伙伴在狭小的包机房里一起合作通关的日子,也会想起那个曾经那个买不起游戏只能看图猜剧情的日子,更会想起每年暑假几个人抢一个角色争吵一下午的日子···现在曾经的包机房已经关闭,曾经买不起的游戏机和游戏也以圆梦,但却再也回不到那个为了一个角色而争吵的年代。一切都在变化,但又没有变化,可能真正做到没有变化的只有那句经典的“敌羞,吾去脱他衣!”

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